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miércoles, julio 16, 2014

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Estoy leyendo el libro de Karl M Kapp "The gamification of learning and instruction". De hecho, pretendo leerlo a lo largo del verano. Como necesito esquematizar las ideas que van apareciendo en el texto, he pensado que igual estaba bien publicar estos esquemas en el blog.

Son traducciones propias, y aparecen las ideas que más me han llamado la atención.

El primer capítulo es una introducción al concepto de gamificación.

jueves, junio 26, 2014

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Geogénesis es el proyecto que hemos desarrollado para trabajar la biodiversidad en 1º ESO, con elementos de gamificación.

Su diseño se realizó de forma paralela a la realización del curso "Aprendizaje basado en Proyectos" convocado por el INTEF. (No fui capaz de seguir, como era mi intención, de manera paralela el ABP del INTEF y el ABP_mooc, tuve que elegir uno de ellos)




A continuación tenéis su descripción. Tras ella, he incluido los resultados de una pequeña encuesta realizada a la mayor parte del alumnado de mis grupos y, para acabar, reflexiones tras su aplicación y mejoras previstas para su futura aplicación.


Vamos a ello.

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Geogénesis nace del mismo lugar del que nacen muchos otros proyectos de muchos otros profesores. De la voluntad de mejorar los aprendizajes del alumnado y la necesidad de adaptar las actividades de enseñanza a las características de los chicos y chicas que llega a los centros. Dicho de otro modo, de la constatación de que, con estrategias que antes funcionaban, ahora l@s alumn@s se aburren. Y el aburrimiento es una puerta cerrada al aprendizaje.


Ante esta situación, pienso que la mejor opción de entre toda la oferta metodológica que podía emplearse era el aprendizaje basado en proyectos. Y dentro de él, el uso de elementos de juego, la gamificación, se presenta como una vía que potencia la motivación intrínseca y la implicación de los alumnos, muchos de ellos usuarios desde hace años de videojuegos y, por tanto, acostumbrados a sus dinámicas. Indicar, ya de entrada, que la gamificación de actividades educativas no me parece un proceso en absoluto sencillo, y que este trabajo no es más que una aproximación inicial a ello.


Además, el uso de la gamificación me permite incluir en mi día a día el error como elemento de aprendizaje, no como final de un proceso o como suceso que, necesariamente, tenga una valoración negativa.


Desde el ámbito de las Ciencias Naturales, y en concreto de la Biología, quiero trabajar los contenidos de biodiversidad desde un punto de vista ecológico, no importándome tanto los aprendizajes relativos a las características y propiedades de cada grupo de seres vivos, como aquellos que permitan comprender al alumnado la interdependencia que existe entre los elementos de un ecosistema, que cada uno de ellos juega un papel fundamental, y que todos dependen de todos. Este me parece un paso previo necesario para que puedan entender en cursos futuros la dependencia que el sistema humano tiene del sistema natural, y sean capaces de comprender la necesidad de su protección.


Desde el punto de vista de las competencias, y aquí se encuentran parte de los objetivos compartidos con otras áreas, se pretende que el alumnado adquiera la capacidad de moverse en un entorno virtual, en el que aprenda a utilizar un portfolio y se acostumbre a transmitir un seguimiento de su trabajo, aprenda a trabajar en grupo (adquiriendo roles, rotando dentro de ellos, gestionando el trabajo a realizar, resolviendo pequeños conflictos, etc.) y comience a desarrollar competencias relativas a la exposición y comunicación de trabajos. Realizándose este proyecto en 1° de ESO, permite establecer un punto de partida para el desarrollo de estas competencias a lo largo de toda la etapa.


Teniendo todo esto en cuenta se ha desarrollado una primera versión de la actividad, que es la que aquí se presenta, que nos aporte un punto de partida para este cambio metodológico buscado.





Geogénesis se presenta al alumnado a través de este vídeo




Se presenta un consorcio de empresas (Geogénesis) encargada de la terraformación de Marte, la cual está buscando otras empresas que se encarguen del diseño de un zoo para la futura población de este planeta.

Toda la información acerca del proyecto, junto con los tutoriales que deberán utilizar los grupos articipantes se encuentran en la página web de la “empresa” que les hace el encargo del zoo. Esta página puede consultarse aquí










El alumnado se organizará en grupos (de entre tres y cinco personas) cada uno de los cuales se constituirá en una empresa que desarrollará una propuesta de zoo, que será presentada ante los responsables de Geogénesis, en un concurso final.


Cada “empresa” dispone de un sitio web (creado en Google Sites, ya que el centro dispone de Google App para Educación, y tiene un sistema de uso relativamente sencillo y asimilable por alumnado de 1 ° ESO). Para esto, se prepararon tantas cuentas de google y sites como grupos participan en el proyecto (38 en total). Un ejemplo de estos sitios pueden consultarse aquí.














En esta página web aparecen diferentes apartados:


• La portada incluye el logotipo y el nombre de la empresa (su diseño es una de las primeras actividades realizadas por el grupo)

• Las últimas entradas del Diario

• El calendario del proyecto

• El menú de navegación a los diferentes apartados

Estos apartados son:

• Equipo: en el que los integrantes del grupo deben describirse e indicar en qué son buenos (determinando el primer rol que ocuparan)

• Nuestras insignias: en el que se recogen las insignias que ha conseguido el grupo

• Nuestras especies: zona de portfolio, en la que se recogen las fichas con la información de cada una de las especies del zoo. En ella se recogerán también los trabajos relacionados con el informe y exposición final

• Formulario: en el que acceden al formulario que han de rellenar para cada especie

• Diario: en este se recoge qué ha ido haciendo el grupo a lo largo del proyecto y su interacción con el profesor (formando parte del portfolio) La idea original es que este diálogo sea similar a las aventuras conversacionales que asaltaron los ordenadores de los años 80. Este diálogo permite al profesor diseñar los retos a los que se van a enfrentar los alumnos, pudiendo ajustar su dificultad a las características del grupo.

• Instrucciones: da acceso a la página web del proyecto Geogénesis, en la que se recogen los tutoriales, presentaciones y toda la información relativa al proyecto.

• Literatura: es la zona de portfolio dedicada a los materiales generados por los grupos en las actividades del área de Lengua Castellana



El proyecto es llevado a cabo por profesorado del departamento de Biología y Geología y del departamento de Lengua Castellana.


Disponíamos de horario libre en las aulas de informática y en el Laboratorio de Biología y Geología, por lo tenemos soporte de acceso a la red. El libro de texto se utiliza como un elemento más de información, junto con los recursos disponibles en la red.


Este proyecto se lleva a cabo durante aproximadamente mes y medio, con una distribución de tres-cuatro semanas para el diseño del zoo (junto a las actividades desarrolladas en otras asignaturas, en concreto, Lengua Castellana) y dos-tres semanas para la preparación de la exposición y su realización.




El producto final del proyecto es un informe, y la exposición posterior, en el que se recogen los siguientes contenidos:


- Descripción general de las características del hábitat del zoo


- Listado de las especies que forman parte de la propuesta de zoo


- Características generales de estas especies


- Diagrama en el que se muestren las relaciones entre las especies que forman el zoo


- Descripción detallada de la especie emblemática. Razones para su elección.


- Descripción del trabajo realizado (cómo ha funcionado el grupo, qué problemas han encontrado y cómo los han solucionado, cómo han tomado las decisiones, etc.)


A estos puntos se les sumarán los incluidos por las otras áreas que participan en el proyecto.


El contenido del informe deben defenderlo en una exposición en la que intentarán "vender" su propuesta de zoo ante un grupo de "jueces". La exposición podrá ser acompañada de una presentación o cualquier otro elemento en el que el grupo se quiera apoyar (valorando en este caso su originalidad e idoneidad)






De las ocho competencias básicas, este proyecto trabaja las siguientes:


- Competencia Lingüística y audiovisual; la trabajar la comprensión y expresión tanto escrita como oral, la composición de textos escritos y la interacción en situaciones comunicativas


- Competencia de Tratamiento de la información y Competencia Digital: se trabaja la capacidad para buscar información, seleccionarla, procesarla y comunicarla, trabajar en entornos TIC utilizando herramientas de la web para la presentación de información

- Competencia para aprender a aprender: reconocer las capacidades propias, adquirir autonomía en el aprendizaje, desarrollo de una actitud positiva, control y gestión del propio aprendizaje, pensamiento crítico y creativo, capacidad para gestionar el tiempo de forma efectiva

- Competencia para la autonomía e iniciativa personal: gestión del trabajo en grupo, adquirir y aplicar valores personales, toma de decisiones, realización de proyectos, gestión de las emociones y comportamiento en grupo, capacidad de liderazgo

- Conocimiento e interacción con el medio físico: lo engloba en su mayor parte al ser un proyecto anclado en el área de ciencias

- Competencia Social y Ciudadana: capacidad para relacionarse con asertividad


Para la realización de este apartado se ha utilizado la "Taula comparativa de dimensions" de Competents






El proyecto se enmarca dentro de los contenidos del bloque IV del primer curso de Ciencias de la Naturaleza "Los seres vivos y su diversidad". En concreto, se trabajan los siguientes contenidos:



- Características de los seres vivos. Interpretación de sus funciones vitales

- Introducción al estudio de la biodiversidad. La clasificación de los seres vivos

- Utilización de la lupa y el microscopio para la descripción de seres vivos

- Valoración de la importancia de mantener la diversidad de los seres vivos


En concreto, no se pretende únicamente que el alumnado conozca la diversidad de los seres vivos, sino que comprenda la relación entre estos y el hábitat que ocupan, las relaciones que se establecen entre los seres vivos que forman parte de un ecosistema y la interdependencia entre unos y otros.






En el siguiente mapa conceptual se describe el proceso que sigue este proyecto (descarga)



En realidad, lo que se muestra es la parte del proyecto que corresponde al área de Ciencias Naturales. El proyecto sólo está completo con las partes correspondientes al área de Lengua Castellana (que es descrita en el trabajo de una compañera de curso y claustro)






a) Introducción a la biodiversidad (GC): sesión de introducción a la diversidad de los seres vivos. Introducción a la necesidad de clasificación y a la taxonomía de seres vivos. (Aproximadamente 2 sesiones)


b) Presentación del proyecto Geogénesis (GC) (1 sesión)


c) Gestión página web (I): Creación de logotipo y nombre de la "empresa". Descripción de los miembros del equipo (GP) (aproximadamente 2 sesiones)


d) Introducción de la primera especie: selección de la especie, búsqueda de información, síntesis, realización de ficha e inclusión en su zoo; todo ello utilizando TIC. (GP) (Aproximadamente 3 sesiones)


e) Secuencia de actividades en las que los grupos introducirán especies en el zoo (se mantiene la estructura de la actividad d


El profesor determina si la especie propuesta es o no “consecuente” con la escogida en primer lugar, aceptándola o no. Aquí entra el uso del error como elemento de aprendizaje y la principal parte del proyecto con estructura gamificada. El número de especies a introducir es limitado (bloques de 3). Para incluir nuevas especies, el alumnado debe superar retos consistentes en la realización de test basados en conceptos (GP/I), realización de prácticas de laboratorio (GP) y/o observaciones y recogida de datos en su entorno (GP) (La duración de esta fase está en función del número de especies que se determine que deben aparecer en el zoo)


f) Superadas o enfrentadas las diferentes fases, el grupo debe preparar su informe final. En él se recogerán las diferentes especies incluidas, las relaciones que existen entre ellas, el entorno en el que viven, un diagrama que represente las relaciones entre las especies y las dependencias que presentan respecto del entorno. Incluirán los problemas y dificultades que han encontrado en el desarrollo de la actividad y cómo han sido solucionados, así como una descripción de su trabajo como grupo y sus puntos fuertes y débiles. Para finalizar, deberán argumentar por qué piensan que su propuesta de zoo debería ser escogida para su instalación en Marte. (GP) (2-3 sesiones


g) Defensa del proyecto: exposición del informe final ante un “jurado” que determinará qué proyecto/s son los escogidos. (GP) (El número de sesiones depende del número de grupos)


Los puntos f y g podrían verse mejorados por la participación de una persona relacionadas con el mundo empresarial que orientase (siempre teniendo en cuenta al nivel al que se destina esta actividad) al alumnado a la hora de preparar el informe y la presentación final.




A) Tipos de organización:


GC: grupo clase en actividades de explicación y exposición


GP: pequeño grupo en actividades de grupo, suponen un trabajo práctico, análisis, reflexión, etc..

I: individual algunas pruebas y/o test



B) Roles en el grupo:


- Organizador: Lidera el grupo, promoviendo la organización, el reparto de tareas, la autocrítica...


- Búsqueda de información: Capaces de hacer búsqueda de información con criterio, de seleccionar información de las mejores fuentes encontradas.


- Redacción: buen nivel de expresión y redacción.


- Comprensión y explicación: cuando el grupo se enfrenta a la resolución de un test, debe preparar antes los conceptos sobre los que se realizará la prueba. En estas situaciones, la capacidad de comprensión, selección de lo más importante y explicación a los compañeros, es fundamental. Estas tres características no tienen por qué coincidir en un/a único/a alumno/a, por lo que esta debería ser una característica de grupo, más que individual. Un rol que se cubra a partir de la interacción de todos los miembros del equipo. A pesar de todo esto, es verdad que habrá alumn@s con mayor capacidad para este tipo de tareas. Con el desarrollo del proyecto


- Uso de herramientas informáticas: hay alumn@s más familiarizados que otros con estas herramientas debido a diversos factores. Est@s serán los que empiecen a gestionar la página web, y con el desarrollo del proyecto vayan ayudando al resto de sus compañer@s a hacerlo


C. Movimientos hacia dentro y hacia fuera del aula


c.1) Movimiento hacia dentro


- Participación de una persona con perfil empresarial que oriente al alumnado de cara a la realización del informe y defensa final del proyecto, ya que consiste en “vender” su propuesta de zoo. Esta persona (u otra del mismo perfil) podría participar en el jurado que selecciones el mejor proyecto


c.2) Movimiento hacia fuera


A través del blog del departamento, y como ejemplo de buenas prácticas del alumnado, se publicarán los materiales de los equipos ganadores. Aunque suponga una prolongación en el el tiempo, sería posible que los grupos con mejores trabajos de un curso sirvieran como “asesores” del alumnado del curso siguiente.




A. Uso de las TIC


Todas las actividades se realizan a través de dos herramientas: google sites y moodle.


Google sites es utilizado a varios niveles (cada grupo posee su propio site, aunque todos se derivan de la misma plantilla)


- como medio de comunicación entre profesor y alumnado: dejando constancia de las decisiones, interacciones, rectificaciones, etc. Además permite una comunicación no mediatizada por una clase presencial (existen otras alternativas para esta función, pero esta se consideró la más adecuada). La conversación profesor-alumnos, derivada de la gamificación del proyecto acaba dando forma a algo parecido a los juegos conversacionales de los años 80 (sic)


- como repositorio: todos los trabajos del equipo son recogidos en su site particular. Esto permite que el site se convierta también en una galería de su trabajo


- Receptor de evaluación: cada site dispone de un apartado en el que se recogen las insignias que el profesor otorga a lo largo del proyecto


Moodle es utilizado para la realización de los test/pruebas, y como vía de entrega parcial de trabajos.








B. Otros recursos







Además de las herramientas TIC, se utilizan los siguientes recursos:




- Laboratorio: para la realización de prácticas relacionadas con los diferentes reinos de los seres vivos




- Bibliografía: diferentes libros de texto que se emplean como material de apoyo




- Profesionales ajenos al centro: persona/s implicada/s en el marketing y /o la presentación pública de proyectos









Los indicadores de éxito que se espera que aparezcan a lo largo del proyecto son los siguientes:




- Son capaces de crear un diagrama sencillo en el que se muestren correctamente las relaciones entre las especies del zoo

- Reconocen la relación entre hábitat y especie: no cualquier especie puede estar en cualquier hábitat

- Reconocen la interdependencia que tienen las especies que comparten un ecosistema

- Conocen las características básicas de cada uno de los reinos en que se clasifican los seres vivos

- Conocen la jerarquización de la clasificación de los seres vivos



- Comienzan a regular su propio aprendizaje de forma efectiva

- Mejoran en la búsqueda y selección de fuentes de información

- Emplean herramientas de manera adecuada para la transmisión de información (y para sus intereses acerca de qué y cómo transmitirlo)

- Participan en el establecimiento de un buen ambiente de trabajo en el grupo

- Se observa una mejora en la expresión escrita respecto al inicio del proyecto

- Mejoran en su uso de las herramientas TIC propuestas, haciéndolas transparentes a lo largo del proyecto

- Muestran asertividad ante las críticas y debates dentro del grupo de trabajo

- Aparecen comportamientos de liderazgo positivo


Este listado de indicadores será la base para la elaboración de la rúbrica que se utilizará como uno de los elementos de evaluación.



- Observación Directa: durante el desarrollo de las sesiones se observa el comportamiento de los grupos, las relaciones entre sus miembros, cómo se enfrentan a los problemas que van apareciendo a lo largo del proyecto, cómo desarrollan el trabajo de laboratorio, etc.. , tomando notas de cara a la evaluación mediante la rúbrica derivada de los indicadores de éxito

- Portfolio del grupo: a través del análisis del trabajo mostrado en la web del grupo, tanto en el diálogo con el profesor como en los trabajos subidos

- Entrevistas con los grupos: a lo largo del proceso se realizan entrevistas a los grupos para realizar un seguimiento de su trabajo y valorar los aprendizajes que han tenido lugar

- Pruebas objetivas: se realizan, en diferentes momentos, pruebas objetivas (test)

- Análisis de informes

- Exposiciones finales



Se utilizan estrategias de heteroevaluación y coevaluación


A lo largo del proceso, a través de las estrategias de gamificación, se realiza una evaluación formativa (coevaluación). El diálogo acerca de lo que funciona y lo que no, y por qué lo hace (o no), permite una evaluación continua de los aprendizajes y una orientación del alumnado hacia la corrección de aquellos aspectos con concepciones erróneas, potenciando el progreso que se realiza.


La heteroevaluación se realiza mediante la valoración de las pruebas objetivas, los informes y la exposición. En los dos primeros casos es realizada por el mismo profesor del grupo, mientras que la exposición es valorada por varios profesores implicados en el proyecto.


A lo largo de todo el proyecto se produce también coevaluación dentro de los propios grupos, al valorar unos el trabajo de otros, antes de subir los resultados a las plataformas utilizadas.


Estas evaluaciones van acompañadas del uso de rúbricas que permitan guiar el proceso de valoración.


Como elemento motivador, de avance en el proyecto y de consecución de logros, se han utilizado las insignias. Cuando un grupo realiza una tarea de manera correcta, alcanza un número determinado de especies, desarrolla una competencia o alcanza determinados aprendizajes, le es otorgada una insignia que así lo acredita. De esta manera se pretende que los grupos tengan una sensación de consecución continua de logros (superación de etapas, si hablamos en término de juegos) que les guían en el desarrollo del proyecto y mantienen la motivación en una actividad a largo plazo como esta. Si, además, el listado de insignias obtenidas es público, conseguimos cierta competitividad, que aporta un plus a la motivación del alumnado.





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Para conocer las impresiones del alumnado que lo ha trabajado, se realizó una pequeña encuesta que puedes consultar aquí, y de la que puedo obtener algunas conclusiones:






Además de mi percepción como profesor de "cuanto" han aprendido con esta actividad, me interesaba mucho la percepción propia del alumnado. Creo que su percepción es bastante positiva, y eso debe darles una sensación de tiempo y esfuerzo aprovechados.



Con diferencia, la parte menos interesante fue la introducción teórica inicial que se hizo de algunos contenidos. Cambiar la metodología con la que presentar los conocimientos previos que necesitan tener para enfrentar el proyecto será un objetivo para el próximo curso.

Me interesaba ver la relación entre dificultad e interés. Evidentemente la parte expositiva ni es complicada ni interesante, no supone ningún estímulo.




La elaboración de las fichas ha sido demasiado complicada para el interés que les despierta. Debemos disminuir el tiempo empleado en su elaboración, ya que además supone una inversión excesiva de tiempo en el proyecto. Será necesario simplificar su realización y ganar tiempo para el resto de actividades.




La resolución de problemas y la exposición del trabajo son las partes con mayor dificultad pero a la vez más interesantes para ellos (y para mí). Deben potenciarse y llevarse ese tiempo que ganaremos al simplificar la parte de las fichas. Los problemas planteados son los que hacen avanzar el proyecto, los que han puesto a los grupos ante la necesidad de reflexionar, debatir, tomar decisiones, consensuar, son los retos.Las exposiciones (junto con el informe previo) han sido una manera de obligarles a sintetizar su trabajo, a revisarlo y tener una visión de conjunto, además de a trabajar la expresión oral, escrita y el uso de herramientas de comunicación de la información (han empleado presentaciones y prezi) Este curso no ha sido posible contar con un experto en marketing que les explicara cómo presentar un producto (teniendo en cuenta su edad, claro) Dados los resultados de la encuesta, conseguir esta participación será prioritario, ya que creo que potenciaría más un apartado por el que se sienten motivados.






Casi todas las partes han supuesto aprendizajes para ell@s. La preparación del informe y las pruebas test tienen los valores más bajos. No ven aprendizaje en trabajos o pruebas de calificación. Será necesario introducir elementos de auto- y co- evaluación en estas actividades. 






Indican que han aprendido a trabajar en grupo, a trabajar en un entorno virtual (ordenadores..) y a exponer. Desde "fuera" sí se han visto mejoras sustanciales a lo largo del proyecto en estos aspectos. No puede decirse que se haya conseguido que se desenvuelvan sin ningún tipo de problema en estas dinámicas, pero sí son capaces de llevarlas a cabo, lo que facilita su empleo en cursos posteriores.







La implicación con el proyecto puede verse en estas respuestas. Han dedicado más tiempo del habitual (también ha sido el tema al que le hemos dedicado más tiempo en el aula, por lo que las respuestas que considero significativas son las dos siguientes), y lo han sacado tanto de las horas de la asignatura como del centro, no restringiendo su implicación con el proyecto a las tres horas en el aula.



El proyecto planteaba una competición entre grupos (la selección de la mejor propuesta de zoo por parte de Geogénesis). Ese aspecto competitivo no ha sido muy desarrollado posteriormente en la práctica, por problemas de coordinación entre profesores (aspecto a mejorar). No sé si los porcentajes de esta pregunta indican que buscaban hacerlo lo mejor posible dentro de esa competición (que no ha sido demasiado trabajada) o refleja una motivación intrínseca.






El uso de insignias ha servido para orientarles en la realización del proyecto y como elemento motivador.Y, a pesar de lo que indican en la segunda pregunta, considero que he tardado más de lo adecuado en otorgarlas y eso ha restado algo de impacto a su uso.









Han sido evaluados de una manera no habitual para ellos, a través de rúbricas y con el análisis de sus productos mediante rúbricas y entrevistas, y esto no ha hecho que no sepan de dónde viene su calificación (que están acostumbrados a ver en un hoja de examen)







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¿Experiencia positiva? Desde luego. ¿Requiere mejoras? Claro. Es el primer diseño de este proyecto y tiene espacio para mejorarlo. En ello estamos. Pero en cualquier caso, creo que la experiencia ha sido positiva tanto desde mi punto de vista como del de mis alumn@s.


Si te interesan los materiales empleados en su desarrollo, los podrás encontrar en unos días en el curriculum digital colaborativo de la RedBioGeo







miércoles, julio 10, 2013

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Aparato circulatorio y excreción trabajados como un juego basado en casos clínicos. Ese es el enfoque que explico a lo largo de esta entrada y que utilicé este curso en 3º de ESO.

Si no conoces todavía el excelente trabajo que ha hecho Xavi Pascual con su webquest “Cor sanum in corpore sano”, ahí tienes el enlace para hacerlo. Xavi ha trabajado realizando un estudio de casos para lo cual elaboró un conjunto de casos clínicos adaptados para secundaria. 

En mi secuencia, he utilizado esos casos clínicos para trabajar uniendo varios enfoques y propuestas que quería probar. Por un lado, la gamificación. Me interesa mucho cómo adaptar las dinámicas del juego al aula, de manera que posibiliten una mayor implicación  del alumnado con la secuencia que se presenta. Por otro lado, eliminar la presión de la calificación y del error. Utilizar métodos alternativos de calificación y utilizar el fallo como herramienta de aprendizaje, que deje de ser sinónimo de fracaso.

Los recursos que he utilizado han sido los casos clínicos elaborados por Xavi, un curso moodle creado para el efecto (al que puedes acceder como invitado) y una web creada con  google sites en el que se centralizaban los enlaces a utilizar y se recogían los avisos, clasificaciones de los grupos y se realizaba el seguimiento del juego.

Al igual que Xavi, organicé al alumnado en grupos de tres personas, adoptando cada uno de ellos un rol: cardiólog@, hematólog@ y nefrólog@. Comentamos en el aula que estos temas los íbamos a organizar como un juego, y que cada grupo debería superar una serie de fases. Al superar cada fase, el grupo recibiría un número determinado de letras de una clave. Una vez completada esa clave, podrían acceder a un espacio en el aula virtual en el que podrían ponerse la calificación que quisieran, y me comprometía a mantener esa calificación. No tenían un número determinado de intentos para cada fase, podían repetirlas tantas veces como fuera necesario para superarlas. De esta manera, eliminaba el miedo al fracaso, pues un error se transformaba en una posibilidad para retomar la tarea y resolverla de manera adecuada. Pero la unidad no podía eternizarse. Así que marqué un tiempo límite. Pero ese final debía tener un sentido. El objetivo final del juego era llegar a salvar a un “paciente real”. Esa era la última fase. Y lo del “paciente real” los tuvo intrigados hasta que lo expliqué en el ecuador de la secuencia.



Explico cada una de las fases:

- Primera fase: consideraba necesario que mi alumnado tuviera una serie de conocimientos básicos sobre ambos temas antes de enfrentarse a la resolución de los casos clínicos. Por ello, las dos primeras fases fueron más teóricas. En esta primera, trabajamos en el aula (explicación, diálogo, dudas, resolución de cuestiones) los conceptos básicos del circulatorio y el excretor. Al finalizar estas sesiones debían superar un ejercicio de tipo test. Pero para considerar superada la fase, todos los miembros del grupo debían superar el seis. En caso contrario, el grupo se quedaba en esta fase, y los miembros del grupo debían ayudarse unos a otros a alcanzar la calificación mínima. De esta manera, se buscaba la implicación de todo el grupo en el resultado de cada uno de sus miembros.  Para que no hubiera retrasos y el feedback fuera automático, esta prueba se realizaba mediante un cuestionario de moodle, que les indicaba el resultado del ejercicio nada más finalizarlo.

- Segunda fase: aquí buscaba un trabajo independiente del alumnado y una responsabilización de su propio aprendizaje. Era la fase de especialización. Cada alumno debía especializarse en uno de los campos propuestos.  En la web, cada rol disponía de una serie de enlaces que el alumno debía consultar  y preparar. No debían memorizar, sino comprender y mapear la información para poder utilizarla posteriormente en la resolución de una cuestión. Cada “especialista” debía resolver su cuestión y la fase se completaba cuando los tres lo habían conseguido. No había un tiempo o momento determinado para realizar esta fase. El grupo, cuando se consideraba preparado, pedía realizarla. De nuevo, fallar la resolución suponía una oportunidad para volver sobre ella y pensarla mejor.

- Tercera fase: resolución de casos clínicos. En esta fase, organicé los casos clínicos desarrollados por Xavi Pascual en tres bloques, de menor a mayor complejidad (desde mi punto de vista). Los organicé en tres cuestionarios con preguntas aleatorias,de manera que cada vez que un grupo entraba para resolver un caso, le presentaba uno al azar. Cada grupo debía resolver un caso clínico de cada uno de los bloques. En este caso, cuando fallaban la resolución de un caso, no se les presentaba el mismo, sino que debían resolver uno diferente. No interesaba tanto que resolvieran bien cada caso, como que aplicaran lo aprendido en las fases anteriores a la resolución de problemas. La resolución correcta consistía en realizar el diagnóstico y justificarlo.

- Última fase: aquí es donde debían trabajar con un “paciente real”. Estos eran los alumnos de Biología Humana de 2º de BAT. En su asignatura habían trabajado las enfermedades del circulatorio, y les propuse si querían participar. La respuesta fue entusiasta, de manera que se convirtieron en los pacientes del alumnado de 3º. Cada alumno de 2º “padecía” la enfermedad que había estudiado en Biología Humana, y asigné a cada grupo que llegaba a esta fase a un alumno “paciente” Se conocían en algunos casos, pero la mayoría no, de manera que debían buscarlos por el patio o entre clases,o fuera del horario lectivo y, mediante preguntas (los de segundo estaban aleccionados para poner las cosas un poco difíciles) averiguar los síntomas que les permitieran diagnosticar las enfermedades.
Esta fase es la que “tiraba” del conjunto del juego, puesto que los “pacientes” tenían marcada la fecha de su “muerte” de manera que si no llegaban a tiempo, los grupos no podían finalizar el juego. La motivación de “salvar” a alguien real, fue un aliciente muy importante para el avance de los grupos a lo largo de las diferentes fases.

Algo más del 75% de los grupos llegaron a la fase final. No todos  la resolvieron satisfactoriamente, pero les llevó a completar de manera adecuada prácticamente todas las fases del juego, con lo que los resultados obtenidos pueden considerarse como muy satisfactorios.

Para conocer la opinión del alumnado acerca de esta experiencia, les pasé una encuesta que arrojó los siguientes resultados:






 Los resultados de estas dos primeras preguntas me indican que este es un camino a seguir explorando.






Como era esperable, lo más aburrido es lo de siempre, lo que hacen (o mejor dicho, cuando no hacen) más veces a lo largo del día y de año





Estas tres respuestas desmontan algunos planteamientos. Al alumnado no le gusta necesariamente lo más fácil o lo que le supone menos problemas. En este caso prefieren el reto (creo que lo hacen si ven que ese desafio es alcanzable, no solo en referencia a la dificultad sino también en las posibilidades de enfrentarlo sin miedo al error) a la actitud pasiva de explicación en el aula que conocen tan bien. 



Ante esta pregunta, abundan quienes afirman haber aprendido a trabajar en grupo y cooperar, lo que indica que puede ser una buena metodología para ayudar a introducir el trabajo cooperativo.




Estos resultados van en la vía que indica que la gamificación puede ayudar a incrementar el compromiso de los estudiantes con su labor, su implicación en los procesos de enseñanza/aprendizaje.



 Introduje estas dos pregunta a raíz de un comentario que me hizo una profesora. Me preguntó qué estábamos haciendo en clase, porque coincidia con algunos alumnos fuera del centro y los oía discutor sobre electrocardiogramas. Me interesó saber si lo que tratábamos y las actividades que realizábamos salían del centro y de la hora de clase. 


 Intentaba conocer (de manera muy superficial) si las motivaciones del alumnado al jugar (tipos de jugadores) eran intrínsecas  o extrínsecas. Me gusta más pensar que la motivación es superarse a través del juego que "ganar a los demás"

 Quería saber si encontraban que su trabajo dentro del grupo nop había sido valorado de manera adecuada.
No estoy nada convencido de saberlo con estos resultados.


 Me interesaba mucho constatar si el uso de las contraseñas en lugar de una calificación habitual había sido motivador para ellos.



Es importante que el alumnado reciba un feedback lo más rápido posible ante sus acciones. En caso contrario el juego pierde dinamismo y, por tanto, interés. Esto supone que durante esta actividad, el profesor debe estar muy pendiente de las acciones del alumnado y dar una respuesta rápida.

 Utilidad de la web,y una forma de relacionarlo con las preguntas sobre trabajo fuera del aula.


 Por último, una pequeña valoración sobre ese nivel de atención que comentaba anteriormente.



En resumen, creo que es un planteamiento que puede dar buenos resultados, aunque debería probarse más veces para poder afirmar esto. A mí personalmente sí me ha dado buen resultado, no solo a nivel conceptual y procedimental, sino que ha servido también para mejorar el clima en el aula (aunque con excepciones en alumnos especialmente competidores) y la comunicación profesor-grupo.
Sería estupendo poder contar con un entorno gráfico que mejorara la experiencia de juego, pero todo tiene un límite :)

 Si quieres una copia del aula virtual utilizada, estará disponible en breve la podéis descargar desde el Currículum Digital Colaborativo de RedBioGeo